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→ゲーム関連

#contents


*一般 [#l772e2c1]
-[[小さなゲーム作りでLLMができること、できないこと - ABAの日誌>https://aba.hatenablog.com/entry/2024/04/14/120331]] 2024.4

-[[Z80+C言語で16ビット機級の本格的なゲームが創れるゲーム機(VGS-Zero)を作ってみた #RaspberryPi - Qiita>https://qiita.com/suzukiplan/items/8a740b593816ef9ef565]] 2024.1
--[[suzukiplan/bmarine-zero: Battle Marine for VGS-Zero>https://github.com/suzukiplan/bmarine-zero/]] 

-[[ゲーム開発に所謂なアプリケーション設計パターンを適用するのは難しい - hadashiA>https://scrapbox.io/hadashiA/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AB%E6%89%80%E8%AC%82%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A8%AD%E8%A8%88%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%92%E9%81%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%AF%E9%9B%A3%E3%81%97%E3%81%84]] 2024.1

-[[ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)? #数学 - Qiita>https://qiita.com/tsuchinokoman/items/938f62f62ac0e9bcb3bc]] 2024.1

-[[『ゲームAI技術入門』講義用素材 | PPT>https://www.slideshare.net/youichiromiyake/ai-179237998]] 2019

-[[ゲームグラフィックスなんもわからんから脱却しよう - Speaker Deck>https://speakerdeck.com/rossam/gemugurahuitukusunanmowakarankaratuo-que-siyou]] 2023.11

-[[C# ベクトル移動 : プログラミング指南 - Code Knowledge>https://codeknowledge.livedoor.blog/archives/25419284.html]] 2023.10

-[[Unityを1000時間やった人がGodot Engineに挑戦してみた件 - Speaker Deck>https://speakerdeck.com/kamera25/unitywo1000shi-jian-yatutaren-gagodot-enginenitiao-zhan-sitemitajian]] 2023.10

-[[ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 #iOS - Qiita>https://qiita.com/ogix/items/15a9f7c092f3f729f271]] 2023.10

-[[ChatGPTの人間を超えた画像認識「GPT-4V」にゲーム制作させてみた【ずんだもん解説】 - YouTube>https://www.youtube.com/watch?v=zoGw5t7cltU]] 2023.10

-[[小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌>https://aba.hatenablog.com/entry/2023/09/25/202653]] 2023.9

-[[ソシャゲサーバー開発するとき始めに考慮しておかないと死ぬポイント備忘録 | script life 千夜一夜 プログラミング別館>https://www.scriptlife.jp/contents/programming/2019/04/23/gacha-server-dead-end/]] 2023.9

-[[対戦型ロボットゲームで楽しくJavaプログラミング学習「Robocode」(その1:準備編) | 豆蔵デベロッパーサイト>https://developer.mamezou-tech.com/blogs/2023/09/10/playing-robocode-01/]] 2023.9

-[[なぜゲーム作りをまるごと理解できる人が増えないのか?|かえるD|note>https://note.com/kaerusanu/n/ne24047a8e8aa]] 2023.4

-[[画像付きのノベルゲームを遊べるプロンプトを作ったら臨場感が溢れすぎた話|ちゅーりん|note>https://note.com/churin_1116/n/n1e3697c9db7f]] 2023.3
--ChatGPT + Stable Diffusion

-[[ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO>https://dev.classmethod.jp/articles/20230317_chatgpt_gamedev/]] 2023.3

-[[ALG 敵移動の考え方 : プログラミング指南 - Code Knowledge>https://codeknowledge.livedoor.blog/archives/15920517.html]] 2023.3

-[[三角関数と弾幕 : プログラミング指南 - Code Knowledge>https://codeknowledge.livedoor.blog/archives/12749420.html]] 2023.3

-[[ゲーム開発で使えるオープンソースソフトウェア個人的まとめ - Qiita>https://qiita.com/dollbibliotheca/items/7f16d373c8f005a35060]] 2022.10

-[[ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう | Unity Blog>https://blog.unity.com/ja/games/level-up-your-code-with-game-programming-patterns]] 2022.10

-[[Building Pong in Your Terminal: Part One - Earthly Blog>https://earthly.dev/blog/pongo/]] 2022.7
--[[Building Pong in Your Terminal: Part Two - Earthly Blog>https://earthly.dev/blog/pong-part2/]] 2022.8

-[[古典的ゲームループからECSアーキテクチャまで>https://zenn.dev/rita0222/articles/c22a8367e31b4d5f4eeb]] 2020

-[[爆発で硬い地面がえぐれた様な跡を作るよ - Qiita>https://qiita.com/ijiVFX/items/66c29070c23a2f99d38b]] 2021.12
--Houdini

-https://godotengine.org/ 2020.4
--Godot is completely free and open-source under the very permissive MIT license. 


-[[Software Library: MS-DOS Games>https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games?tab=collection]] 2019.10

-https://devkitpro.org/
--provider of homebrew toolchains for Nintendo wii, gamecube, ds, gba, gamepark gp32 and Nintendo Switch.


-[[25 歳くらいのゲームプログラマの人がやるAdobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発>http://www.tatsuya-koyama.com/4.0/html/tknotes/article/game_programming/mrwarp_making.html]] 2012.10.26

-[[websocket + HTML5(canvas)でのゲーム開発(ボンバーマン風) >http://blog.happyelements.co.jp/2012/08/websocket-html5canvasnodejscreatejs.html]] 2012.8.25

-[[The End of Indie Game Development on Android>http://polyclefsoftware.blogspot.jp/2012/07/end-of-indie-game-development-on.html?m=1]] 2012.7.9

-[[MASSIVE>http://ja.wikipedia.org/wiki/MASSIVE]]
--http://www.massivesoftware.com/

-[[前田ブロックなら小学生でも90秒でゲームプログラミングが出来る!?>http://wise9.jp/archives/7773]] 2012.7.25

-[[Angry BirdsのHTML5版にも使われた「PlayN」入門>http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/playn01/01.html]] 2012.6.27

-[[【AI】Mario AI Competition動かしてみた>http://noa1105.seesaa.net/article/253909623.html]] 2012.6.25

-[[ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズム>http://d.hatena.ne.jp/seikenn/20090627/1246028707]]
-[[9割がお蔵入りする個人ゲーム、完成させる秘訣は>http://www.inside-games.jp/news/350/35072.html]] 2009.5.3

-[[Game Programming Wiki:http://gpwiki.org/]]

-http://www.nscripter.com/
--NScript:アドベンチャーゲーム用スクリプト?


*コンシューマゲーム [#y744ec80]
-[[任天堂から訴えられたNintendo Switchエミュレーター「Yuzu」のソースコードを活用した後継プロジェクト「Suyu」が始動、任天堂からの訴訟を回避するための施策も準備中 - GIGAZINE>https://gigazine.net/news/20240312-how-avoid-sue-suyu-nintendo-switch-emulator/]] 2024.3

-[[suzukiplan/mgp-fc: ファミコンで始める ~ 6502マシン語ゲームプログラミング>https://github.com/suzukiplan/mgp-fc?tab=readme-ov-file]] 2024.4

-[[初代「シヴィライゼーション」を逆アセンブルしてオープンソース化するプロジェクト「OpenCiv1」 - GIGAZINE>https://gigazine.net/news/20240129-openciv1/]] 2024.1
--[[Open source rewrite of Civilization 1 Source Code - OpenCiv1 Project | CivFanatics Forums>https://forums.civfanatics.com/threads/open-source-rewrite-of-civilization-1-source-code-openciv1-project.682623/]]
--rajko-horvat/OpenCiv1: Open source rewrite of the original Civilization Game designed by Sid Meier and Bruce Shelley in year 1991>https://github.com/rajko-horvat/OpenCiv1

-[[レトロゲームズ | カプコンタウン>https://captown.capcom.com/ja/retro_games]] 2024.1

-[[28年の時を超えて「グラディウスIII」の処理落ちを修正したところ攻略不可能レベルに難度が爆上がり - GIGAZINE>https://gigazine.net/news/20190513-gradius-iii-with-sa-1/]] 2023.9

-[[ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ>https://note.com/r_nikaido/n/n65551ea7e5b7]] 2023.9

-[[『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった>https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230626c]] 2023.6

-[[ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす>https://note.com/geekdrums/n/naeac6465b1a5]] 2023.5

-[[「マリオストーリー」をリバースエンジニアリングでゼロから再現することに成功 - GIGAZINE>https://gigazine.net/news/20230425-paper-mario-reverse-engineering/]] 2023.4
--[[GitHub - pmret/papermario: Decompilation of Paper Mario>https://github.com/pmret/papermario]]


-[[ゲーム開発者から見た PlayStationのヤバさ|EIKI`|note>https://note.com/eiki_okuma/n/n1e6790377d4b]] 2022.9

-[[『エルデンリング』の広大なオープンフィールドに迫るセッションをレポート【CEDEC2022】>https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/220825m]] 2022.8

-[[ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた>https://blog.bokuweb.me/entry/gopher-boy]] 2019.8
-[[Gameboy Programming Manual>http://ja.scribd.com/doc/39999184/GameBoy-Programming-Manual]] 2013.7.29


**パルワールド [#hfdd8d4d]
-[[【AWS / Linux】Dockerイメージを使ってPalworldのマルチプレイ用サーバーを爆速で起動する | DevelopersIO>https://dev.classmethod.jp/articles/aws-linux-docker-palworld-multiplay-server/]] 2024.1

-[[パルワールドサーバーの構築とデーモン化 #ubuntu20.04 - Qiita>https://qiita.com/teityura/items/48a39c4f584fbe3dc419]] 2024.1
-[[【Ubuntu日和】【第44回】「パルワールド」のゲームサーバーを自前で構築!きみもパルモンゲットだぜ! - PC Watch>https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubuntu/1563920.html]] 2024.1

-[[大紛糾『パルワールド』の生成AIパクリ問題がいきなり日本本土上陸の難|山本一郎(やまもといちろう)>https://note.com/kirik/n/n4de6c556933d]] 2024.1
-[[日本発PCゲーム「パルワールド」3日で400万本突破 同時プレイ110万、ネットワークエンジニア「ワンオペやばい」 - ITmedia NEWS>https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2401/22/news112.html]] 2024.1


*ゲーム業界/ゲームビジネス [#f1a576dc]

-[[『エンダーリリーズ』開発元Binary Haze Interactiveインタビュー:社長・小林宏至氏が“ただ者ではない”>https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230804a]] 2023.8

-[[およそ28兆円規模のゲーム業界がAIの登場によって大きく変革しようとしている - GIGAZINE>https://gigazine.net/news/20230727-ai-changing-game-industry/]] 2023.7

-[[生成AIが破壊するゲーム制作の常識、開発人員や期間は半分に短縮も - Bloomberg>https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-25/RXRY0IT1UM0X01]] 2023.7

-[[[CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート>https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/]] 2021.8
--新しいツールを買うだけで効率が上がって時間を節約できるのに,非効率な旧型ツールを延々と使い続けて時間を無駄にするといったように,時間は希少ではなく安価なものとみなされる。
--なんとかプロジェクトが終わって事後分析をまとめても,ほかのチームがこれを読むことはない。つまり他者の過ちから学ぼうとしないので,同じ失敗が繰り返されて改善しない。
--日本では,「仕事をしつつ学ぶ」という古い考え方が通用しており,社員が新たな技術を学ぶためのプログラムや時間を用意しない。
--ゲーム業界の給料が良くないというのは世界共通の傾向だが,なかでもとくに日本のゲーム業界は給料が安い。これでは「好きな仕事を続けるか,それとも家族を養うために転職するか」と悩んだ有能な人材が他業界へ流出してしまう。
--研究に携わる人は開発側の仕事にあまり興味を持たず,せっかく研究した成果をゲームに応用していくという統合フェーズが存在しない。結果として「デモはカッコイイが,ゲームに活かされることがない」
--英語で書かれた技術ドキュメントも例外ではなく,最新の情報を得るのが遅れる。また,異文化で仕事をした経験が少なく,他国の出身者を雇うことに積極的でない。その結果「行間を察する」「空気を読む」といった日本的常識に慣れ,海外では順応しづらくなる。自分達の常識を批判的な目で見たことがなく,異なる文化に触れる機会も少ないわけで,このことがクリエイティビティやイノベーションを制約する要因

-[[ソーシャルゲーム運営地獄>http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130917]] 2013.9.17

-[[当たり判定ゼロ ゲーム業界各社決算まとめ - 2012年秋>http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/545/]] 2012.11.26

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